从“抄袭”到多元化发展 腾讯一直在不断尝试

“抄袭”是上个世纪中国游戏圈的代名词,而谈起“抄袭”那就不得不提及最大的受惠者——腾讯。这个在1998年依靠一款名为“QQ”的IM即时通讯软件起家的“网络工作室”,用了不到20年的时间发展成现今全球瞩目的网络帝国,它将“抄袭”发挥的淋漓尽致,它也凭借着“抄袭”打开了自己的生存之路。

20世纪90年代是全球互联网的爆发点,对于蓬勃发展的中国而言,网络从少数、专用扩展到了大众、普及,更多的家庭办理了宽带业务,而使用电话上网的窄带业务更是方便了千家万户,在大量用户的簇拥下中国的互联网市场敲开了大门。然而在互联网普及的初期,网民的在线操作大多基于网页,除了堪称“高大上”的“伊妹儿”和一些“网络聊天室”以外,无论是所谓的“网上冲浪”,还是下载相关资源,网民都是以封闭的交互特点体验着开放的网络世界。

直到1996年,以色列人维斯格、瓦迪和高德芬格研发出了一款即时通讯的软件“ICQ”,其即时通讯的特点、简单易用的方式得到了大众网民的青睐。而腾讯创始人之一——马化腾亲身感受到了ICQ的魅力,同时也察觉到了它的局限性,于是抄袭开始。1998年,马化腾与同学张志东在广东省深圳市注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”,他们仿照“ICQ”的机制研发了“QQ即时通讯”。其初期的界面、特点以及机制可以说完全克隆“ICQ”,但是它以中国市场为核心,不但采用中文界面,还突出适应中国网民的操作习惯,因而很快获得了国内的支持与认可。

进入了21世纪初,伴随着网络宽带的不断提升,中国的互联网市场彻底被打开,网络游戏成为了大众娱乐的首要项目。当然,这个时候国内所引进的网络游戏还寥寥无几,《石器时代》、《传奇》以及《红月》等占据了网吧的半壁江山,除此之外则是《暗黑破坏神》、《红色警戒》、《CS》等单机大作。当然,在互联网中还有很大一部分人沉浸在以《联众游戏大厅》(以下简称《联众》)为首的游戏平台上。相比网游大作,《联众》对于时间的占用更少,而且它抓住了当时国内最主要的消费群体——成年人,这些年纪略涨、对于网络游戏接受较慢的玩家却是当时网络付费群体中的佼佼者,而《联众》中各色各样的棋牌类游戏也让他们可以轻易上手。

腾讯很快洞悉到这一商机,凭借着庞大的“QQ”用户群,他们推出了自己的“联众世界”——《QQ游戏》,这个几乎是从头抄到尾的棋牌大厅很快得到了玩家的认可,因为相比《联众》,《QQ游戏》可以同“QQ”好友交互娱乐,这不仅提高了游戏的乐趣,同时也增强了玩家之间的互动体验。当然,腾讯也没有放过“小学生”的阵容,在《魔兽争霸》、《反恐精英》最猖獗的时刻,他们还推出了《QQ对战平台》,虽然也是“抄袭”了《浩方对战平台》,但是不得不说从这个时候开始,腾讯已然从单一发展开始想多元化迈进。

自从腾讯得到了更多的游戏群体以后,他的抄袭之路就更是一发不可收拾。在《仙境传说》征服国内网吧的时候,腾讯推出了《QQ幻想》;在《劲舞团》肆虐网吧键盘的时候,腾讯推出了《QQ炫舞》;当《冒险岛》称霸互联网时,腾讯推出了《QQ三国》;当跑跑卡丁车赢得了国内关注的时候,腾讯推出了《QQ飞车》;在《泡泡堂》刚刚开辟市场没多久以后,腾讯又放出了《QQ堂》。在当时你可以从QQ游戏里找到任何一款热门的游戏大作,当然这些作品都以十分相似的面貌出现,并且他们都挂上了QQ的标签。

我们习惯将这段时间称之为腾讯的抄袭时代,在当时网络发展并不完善、相关法律法规还不明确的时候,腾讯抓住的时机,用一种巧妙的方式疯狂掠夺着国内的网络用户。然而在网络游戏并非像如今一样层出不穷的当时,腾讯的“山寨化”毫无疑问也为众多玩家提供了更多更好的选择,最重要的是这种“抄袭”似乎只是腾讯的一种铺垫,真正的帝国崛起才刚刚开始。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注